WIXOSS Diva 從構築、對局到變化的詳盡教學--兩種強攻型ヒラナ的介紹


       大家好,我是小守。

       超強預組《SUPER DIVA DECK DOUBLE HEROINES》即將於11/12上市(應該說,除非麗嬰又搞事的話,應該已經上市了吧?),屆時應該會有人以ヒラナ做為自己的第一套牌組入坑也說不定。

       小弟我也算是從P01時期入坑就抱著ヒラナ這套牌組縫縫補補到現在,面對的對手加起來應該也有累積一定的經驗,在此決定拋磚引玉,介紹一下這套牌的特性跟玩法。

       本篇文章將會同時介紹綁團(也就是No limit)以及搭配小玉+一霸一絡(通常你會在玩家之間聽到一個更簡單的叫法:一波流)的兩種大方向,以及這兩種主方向各自的分支。


作為紅色強攻牌組的核心Piece們,請注意該兩張在規則上是不能共用於同一個牌組


一、基本概念:

       雖然說這套牌組是快攻,但是快攻也有需要思考的地方,且最後一回合的資源分配只要合理,就很大的影響到這局的勝敗。我們先講述這套牌組大致上的玩法跟優劣勢:

玩法:

前兩回合在還沒成長到三等時,透過シグニ的破壞效果(統稱為開線)先對對手造成34點的傷害,等到第三回合後準時使用《Glory Grow》或《一覇一絡》,以及ヒラナ的起動效果,打出最後一擊,贏得對局的勝利。

另一個強攻效果寫在中央ルリグ的起動能力:在攻擊時橫置兩個皆成長完畢的副位,向對手造成一點可以被盾阻擋的傷害,也就是相當於多造成了一次ルリグ傷害


       優勢:

       這是一套Diva環境前期就一直存在的快攻牌組,也有做為上位牌組出現在賽場過,直到現在都能作為「抗快組件檢查」來偷環境;另外,由於思路久遠,因此細部的構築變化眾多,即使是對手也不一定能靠著快攻的基本弱點來完全防住所有的攻勢。

       缺點:

       其實快攻有的缺點基本上這套牌都或多或少的存在,快攻能做的事情相對無聊,尤其這個套牌只靠著基本的開線跟ルリグ效果傷害跟攻擊造成實質性的打點。另外,如果遇到了對手也是快攻,甚至是內戰對局,整體基本會變成先手占有非常誇張的大優勢(後文將會提到)。

 

二、基礎構築:

       講完了大致的概念後,就來介紹裡面的組件吧。由於構築變化頗大,因此會先介紹兩種分支的架構,最後再提該兩派的細部變化。首先會介紹綁團軸,再介紹一波流構築。

 

(一)綁團軸:

ルリグ牌組:

WXDi-D03-004 頂点へ一歩 ヒラナ

WXDi-D03-003 真実へ一歩 ヒラナ

WXDi-D03-002 奇跡へ一歩 ヒラナ

WXDi-D03-001 欠片へ一歩 ヒラナ

WXDi-P01-011 アキノ*バイバイ

WXDi-D03-006 アキノ*グー

WXDi-D03-005 未来へ前進 アキノ

WXDi-D03-010 レイ*無我斬

WXDi-D03-009 レイ*一斬

WXDi-D03-008 明日へ飛翔 レイ

WXDi-D03-011 Glory Grow

WXDi-P01-001 GO TO the TOP!

 

       由於綁團的關係,這邊能考慮替換的東西其實超級少。其中《レイ*一斬》可以直接換成《レイ*月華》,取決於你認為有機率棄掉對手前期的盾還是穩定多抽一張牌比較好。另外可變動是在《レイ*無我斬》跟《GO TO the TOP!這兩個卡位上,我自己的經驗為:這兩個卡位的費用消耗不能超過五點。只要超過太多,就很容易出現一場遊戲中只能選發其中一個的問題,對於快攻而言少發一個能力都是極度致命的。會建議採用小消費+大消費的組合去調整這兩個位置。

《レイ*無我斬》跟《GO TO the TOP!》,分別用以手牌與能量妨礙,增加壓制力
請注意《GO TO the TOP!》只有在對手為三等以上時才可以發動割能效果


シグニ牌組:

有爆發:

WXDi-D03-015 紅天 カグツチ *3

WXDi-P04-032 聖天姫 エクシア *2

WXDi-P05-057 紅魔 デカラビア *3

WXDi-P04-055 幻竜 クエレペ *3

WXDi-P09-057 小装 サミダレ *2

WXDi-D03-021 轟音の炎球 *3

WXDi-D03-020 サーバント # *4

非爆發:

WXDi-P01-037 羅輝石 ローズクォーツ *3

WXDi-P01-036 紅将姫 ノブナガ *2

WXDi-P09-040 轟炎 フレイスロ団長 *1

WXDi-D03-013 紅将 ランスロット *3

WXDi-P05-056 紅将 ナベノツナ *2

WXDi-D03-012 小装 ローメイル*4

WXDi-P01-089 聖紅将 パシバル *3

WXDi-P03-054 ミラクル・ドロー *2

 

       主牌組的功能區分為以下三類(包含爆發能力):

1.     清場開線:包含了能炸甲跟暗殺的《轟炎 フレイスロ団長》,本牌組有將近一半的卡位都歸於這一類,這些牌就是很單純的開線。需要注意的是,目前環境內的抗性跟白板(一等5000、二等10000)比較少,所以大部分的開線都能比較輕鬆,但還是需要提防二等純爆發,這種卡在後手二等只能由《アキノ*グー》或是《轟音の炎球》解決。


綁團受益者,可以分別破壞12000及10000以下的シグニ,低支出高效益


2.     資源轉換:這一類的卡主要負責增加資源(包含手牌跟能量),以及對於快攻而言很重要的資源轉換:快攻的任何一點資源都相當吃緊,因此不能有無意義的浪費。棄掉多餘的手牌從而補充貧弱的場面,亦或是補充能量就是這套牌很重要的課題。



《紅天 カグツチ》:兩張手牌轉換成一張三等牌

ミラクル・ドロー》:一能轉換為1~2張具選擇能力的手牌


3.     其他:由於其他牌種類跟比例都很少,就直接放到這裡來了。

《聖天姫 エクシア》負責拖住「對手下回合可能會多出一點傷害的回合」,尤其在後手局中,多拍一張能天基本意味著完美擋住一線,因此在計算能不能多撐一回合中,能天可以多幫你安穩度過一個回合,再發起最後攻勢。

《紅将 ナベノツナ》,很經典的能量妨礙,嘲諷度極高,常見於第二回合時拍出,後面的回合數會比較少見到。

盾就不解釋了,這牌組不至於是瘋狗,沒有必要連盾都不帶。

曾經非常非常非常貴的能天使,這次也復刻到豪華預組裡面了

(二)一波流:

ルリグ牌組:

WXDi-D03-004 頂点へ一歩 ヒラナ

WXDi-D03-003 真実へ一歩 ヒラナ

WXDi-D03-002 奇跡へ一歩 ヒラナ

WXDi-D03-001 欠片へ一歩 ヒラナ

WXDi-P08-026 タマ・おーら

WXDi-P08-022 タマ・おおごえ

WXDi-D08-001 新月の巫女 タマヨリヒメ

WXDi-P07-025 みこみこ☆ずばしゃーん

WXDi-P07-022 みこみこ☆がっちゃん

WXDi-P05-011 みこみこ☆ぜろ

WXDi-P06-001 一覇一絡

WXDi-P03-001 SONG OF WIXOSS

 

       小玉跟Piece的卡位基本上不會動,需要討論的就是另一個副位了,有黑色跟藍色兩種選擇(後文會提到),但無論是哪種選擇,都要有一個防禦位置(就像綁團的《アキノ*バイバイ》一樣)。

       在這個打八點傷害就能贏的遊戲中,如果你是先手+無爆發+ルリグ攻擊都能防禦住的話,則到了第四回合時你的總傷害會有2+3+3共計8點傷害,因此攜帶一次能在戰階中使用的解場(小擋)是有必要的。

タマ・おーら》,相當於ルリグ多打一次的能力
加上《頂点へ一歩 ヒラナ》的起動效果跟《一覇一絡》,總計多打了三點傷害

 

      シグニ牌組:

有爆發:

WXDi-P02-037 紅魔姫 ダッキ *2

WXDi-P05-036 羅婚石 ダイヤブライド *2

WXDi-P06-056 紅将 トリスタン *4

WXDi-P06-053 小装 ボーニャ *4

WXDi-P08-057 幻竜 遊月//メモリア*4

WXDi-D03-020 サーバント # *4

非爆發:

WXDi-P09-040 轟炎 フレイスロ団長 *4

WXDi-P08-041 大装 ハルバード *2

WXDi-P11-042 幻怪姫 エクス//メモリア *2

WXDi-P00-052 紅魔 ヘラ *3

WXDi-D03-013 紅将 ランスロット *3

WXDi-D03-012 小装 ローメイル*4

WXDi-P03-063 永劫の影響 *2

 

       主牌組的選牌大抵跟綁團軸差不多,但我這邊要特別提《紅将 トリスタン》這張牌,這張是讓一波流成立的關鍵牌,只要有成功觸發兩次的看五抓三,在對手沒有手牌妨礙的話非常容易觸發到《轟炎 フレイスロ団長》的第一條自動能力,其能力也是牌組最後一波的攻勢之一(所以,你完全可以選擇攜帶更多顏色的看五抓三)。

觸發了《紅将 トリスタン》的過牌後,再利用《轟炎 フレイスロ団長》的自動能力一次性將多餘的手牌轉換為傷害


       另外,除了手牌張數外,一波流的主牌組更加注重於能量妨礙。這是因為該套牌的攻勢更為兇猛,需要更早將剩餘的資源能量使用完畢導致。

一次性消耗大量的能量,在對手無法防禦的情況下提早讓對局結束


三、對局策略與思路:

1.     開局(調度+先手第一回合):

       雖然總體概念都是盡可能將爆發全部換掉,但先後手在這邊的策略會不太一樣。

       (以下調度策略所有的一等牌皆不包含盾)

 

       先後手皆可留:所有一等的非爆發,額外保留且只需留一張盾。

       先後手皆可換:所有的二等以上(含法術)爆發,在一等非爆發超過兩張時換掉所有的一等爆發。

       先手需要考慮:若只有一張一等非爆發時,可以選擇換掉一等爆發,犧牲第一回合沒有辦法下兩張一等,以換取七甲內更多爆發的可能。

       後手需要考慮:後手第一回合佔滿場的重要性更高,在一等非爆發不到兩張時,需保留一等爆發直至有兩張一等。

       在手牌極差的時候(上述情況皆不滿足時),可考慮將所有非一等牌全換,還是沒辦法站兩張一等就依靠你的右手吧。

       另外,由於一波流沒有可以在前期抽牌的一等副位,所以在調度時需要將眼光放到更長遠的思考到第二回合,具體方式跟上面留換一等的思路相似,不再贅述。

 

2.     前期(後手第一回合~後手第二回合):

       能開的線開一開,找個時間把開線型副位成長做使用,一波流的《タマ・おーら》也需要在第二回合時使用完畢,以免中後期遇到能搞到ルリグ攻擊的爆發導致整局崩盤。

 

3.     中期(先手第三回合):

       遊戲已經準備到尾聲了,由於《Glory Grow》的ダブルクラッシュ一定要在對手還有兩片甲的時候才有用(若對方只有一甲的狀況之下,被ダブルクラッシュ打中時只會打破一片甲,並不會結束遊戲),且《一覇一絡》的能力也是破甲而非造成傷害,該兩張牌必須要在對方還有足夠的護甲時發動才具價值,這個時候就是《Glory Grow》或《一覇一絡》的使用時機。除非特殊對局(見下文),基本上不會考慮在這個時間發起動Game1能力。

       另外講述本牌組先後手的優劣勢,除了非常拖時間的對手之外,大致上都是呈現先手優勢,主在猛攻;後手較為劣勢,主在計算機會中從縫隙打贏對手。因為本牌組在第三回合開始在搭配Piece的情況下會讓對手快速進入斬殺線,因此早在前期接連的開線時就已經在計算對手的甲數。如果Glory Grow》或《一覇一絡》能擊碎的是對手的倒數第一或是第二片(這是最完美的情況,相當於叫殺,即對手只剩最後一回合),則在中期之前應該打出3~4點傷害,而3~4點傷害剛好是先手前兩回合可以打出的傷害量;後手在前兩回合的傷害量應該會更高,為4~5點,但這就很容易出現Glory Grow》或《一覇一絡》無價值的狀況出現(這可能要等到實戰時才比較能理解)。

 

4.     後期到殘局(後手第三回合~後手第四回合):

這邊會有幾種差異,首先要先提出:

後手的第三回合不算中期!

因為倘若對手也是個快攻,則後手有可能會沒有第四回合,這就是先後手在這套牌根本是完全不一樣的邏輯概念的原因。

如果你是紅白藍一波流:這套牌組本來就不預設你有後手第四回合,請直接在這個回合前的防禦階段使用《SONG OF WIXOSS》補充手牌並接著使用《みこみこ☆ずばしゃーん》,打出最後一波攻勢。

如果你是有帶《GO TO the TOP!》這張牌的牌組(包含紅白黑一波流或是綁團軸):請用GO TO the TOP!翻完整個剩餘牌組來計算出剩餘的爆發跟小擋後,推算出你還有沒有辦法活到下個回合,並決定是否要提前在後手第三回合發起總攻(這就是前文介紹《聖天姫 エクシア》負責拖住「對手下回合可能會多出一點傷害的回合」的重要性)。如果計算完後實在防不住的話,沒辦法,就直接硬著頭皮上吧,把《Glory Grow》或《一覇一絡》跟Game1都發一發,資源盡可能全部打光,試著拚拚看吧,至少你還有機會贏。

如果你預測你能活到下一回合(無論是先手或是後手的第四回合):恭喜你,你等到下回合再思考怎麼贏就好,請回去看中期策略。

 

       另外提一些特殊對局講解,以下兩種牌組,由於不能照搬上述的策略,需要另外討論:

 

       1. 資源妨礙型(包含手牌妨礙或能量妨礙):如果資源補充速度太慢的話,這會是較為明顯的劣勢對局,不能以次次開滿線為目標,並盡可能地將對手會妨礙的資源使用完畢,計算好下個回合需要取用多少、使用多少才有機會贏。

常見的資源妨礙牌,其實這裡面一些牌也可以試著進入ヒラナ構築(?)

       2. 封鎖起動型(メル/リメンバ):把這兩位拉出來講,是因為他們的起動Game1實在是太特殊,應對方式也跟正常的既定策略不太一樣。メル會封鎖下個回合的所有起動能力,因此對手在後手第三回合開出來前,就可能需要先使用;リメンバ會蓋掉場上既有的能力,也是個會在中盤使用的能力,有兩種做法:第一種是提前使用,第二種是自己拖升三等,之後同時使用Piece跟起動能力。

雖然不是因ヒラナ,但也是為了反制起動能力很強的ルリグ們所設計的兩位ルリグ

四、構築變化與替代選位:

       在這邊一樣分成兩種分別做討論:

       綁團軸:

1.     《レイ*無我斬》→《レイ*絶対零度》;GO TO the TOP!→低消費或是補充資源的Piece:這是一個讓整體牌組運作更被動的換法,犧牲了看牌組+割能以換取一個無門檻的開線防禦。但這換法不一定對後手更有優勢,因為你沒辦法預測爆發+從牌組抓《聖天姫 エクシア》,此外你的資源規劃也會更吃緊。


《レイ*絶対零度》:能夠無門檻防禦+開線,但費用高昂
《ゼノ・クラスタ》:作為反制對手妨礙的最佳選擇

2.     主牌組走向更白:這種帶法會帶一點白色的抗性,更偏向中速偏快的「打帶跑」策略,中後期更容易延後一個回合再做決勝。且因為前期開線不會開滿,後期在計算對手的甲數時不會出現《Glory Grow》或《一覇一絡》空發的問題存在。尤其在過去快攻內戰的時代,綁團軸都會帶滿《聖将 チョウウン》以面對鏡像對局的《紅将 ランスロット》與《小装 ローメイル》。

《聖天姫 アークゲイン》及《聖将 チョウウン》,曾經為了針對內戰而必帶的兩張強牌


3.     主牌組走向更藍:這種帶法會將《紅魔 ヘラ》跟《紅将 ナベノツナ》剃除,改為藍色一眾抽濾跟手牌妨礙(常見的選擇有《蒼将 ソウイ//メモリア》或《蒼将 ブルーノ》等)。我自己對這種帶法的研究較淺,除了抽濾能帶來的陣面優勢之外,應該可以更穩定的觸發到團長跟前期的ルリグ攻擊造成的傷害,但會犧牲了前期的シグニ開線,也是一個有利有弊的帶法。

蒼将 ソウイ//メモリア》,對於快攻前期而言非常優秀的高速濾牌


       最後需要補充一點,上述的混色,建議最好不要超過全部牌組的10張(也就是1/4),綁團軸一旦升上三等後,在開線方面會非常依賴紅色能量(即要求能量顏色純度),也建議前期在能用雜色能量的機會時盡量使用。

 

       一波流:

1.     おーら混藍:即前面開頭所介紹的,以《みこみこ☆ずばしゃーん》作為副位選擇,在最後一回合前使用使用《SONG OF WIXOSS》補充手牌並接著用《みこみこ☆ずばしゃーん》棄掉對手的盾,穩定輸出最後一波的攻勢。


在對手的戰階時先用《SONG OF WIXOSS》再開《みこみこ☆ずばしゃーん
相當於抽濾三張後再棄置對手一張手牌

2.     おーら混黑:以《マキナスマッシュ》作為副位選擇,混黑的價值在於有更多的快攻牌跟爆發位的選擇。由於紅色的爆發幾乎清一色都是破壞型,在補充資源方面可以讓黑色做互補,且黑色的快攻牌也不會與紅色有較大的衝突(最經典的例子就是《凶魔姫 エレシュキガル》,可謂在對局中非常重要的逆風翻桌牌)。缺點是沒有了《SONG OF WIXOSS》,對於場面跟手牌妨礙會比較劣勢。


也有收錄在豪華預組的兩張強攻牌
《マキナスマッシュ》除了開線外還可以檢索一張シグニ
《凶魔姫 エレシュキガル》可以使對手提早進入殘局

3.     紅藍黑:捨棄了《タマ・おーら》的傷害,將藍色位置改為手牌妨礙的《レイ*無我斬》或是《タマゴ=シンバルロール》,這一類牌組同時兼顧了上述兩者的優點,更極端者甚至會將《一覇一絡》換成《デス・ビーム・ディーヴァ》,但這就是走純正的資源妨礙型,而偏離了本次ヒラナ強攻的主題,在此就割愛不作介紹了。 


《タマゴ=シンバルロール》:跟《レイ*無我斬》能力相似的手牌妨礙
デス・ビーム・ディーヴァ》於這裡為割三能+抽三手,但不能跟《一覇一絡》共用




       以上,就是我對於這一套牌的大致理解。

       像這類有明確規劃的牌組就是我比較喜歡的類型,再加上No limit第一版的畫風,或許就是讓我一直持續研究這個牌組的動力吧。非常希望哪一天官方能夠再次強化Diva的學妹們(小聲許願

       然後,不要跟我說那張抽二充二的垃圾,我不認那張是No limit的一份子

       或許在想法上還有些不足,如果有任何想一同討論的話,請務必與我一起交流,感謝。


       守,11/11



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